29 de septiembre de 2013

Quienes Somos?

El Club de Esgrima Helimenas Vargas, (CEHV), nace en el 2013, en la sede de la Universidad Marítima del Caribe por la pasión de sus fundadores  en este deporte. Con esta premisa y con el objetivo de conocer y dar a conocer el arte del manejo de la espada, florete o sable, ha puesto en funcionamiento múltiples actividades, para formar y educar a tiradores de todas las edades, tratando de transmitir los valores implícitos  de este singular deporte.
Los objetivos que nos marcamos al fundar el club son los siguientes: 
Objetivo General:
Tener el mejor equipo de esgrimistas del país y que defienda los ideales del club.
Objetivos Específicos: 
  • Masificar la esgrima en todo el colectivo del Estado Vargas.
  • Poseer un entrenador especializado por cada arma, (Florete, Espada y Sable) que garantice el buen desarrollo de los atletas.
  • Incorporar la esgrima al sistema educativo, colaborando con el Asociación de Esgrima del Estado Vargas, (ASOESVAR); Federación Venezolana de Esgrima, (FVE), en las diversas actividades programadas.
  • Hacer accesible la esgrima a cualquier persona, que quiera aprender, con la colaboración de ASOESVAR.
  • Fomentar el deporte en la sociedad, haciendo hincapié en las mujeres, de cualquier edad, organizando cursos de iniciación para adultos a un precio asequible.
Como estrategia nuestro club se ha fijado lo siguiente:
Nuestra Visión:
Ser una organización que permita la masificación de la Esgrima en sus tres variantes, perfeccionando la formación y el alto rendimiento continuamente, además de contar con el personal especializado que permita lograr un sitial de honor. Para ello contamos con la mística, disciplina necesarias y con el apoyo de la Dirección del Club.
Nuestra Misión
La misión del Club de Esgrima “Helimenas Vargas” es capacitar a sus miembros y estudiantado universitario en la disciplina de la esgrima bajo los preceptos de la F.I.E., F.V.E., con la finalidad de formar deportistas integrales que representen los ideales del club en todos los eventos en los que participen. Así mismo, el club pretende desarrollar un ser humano, que en el aspecto social rinda a plenitud y logre bienestar y equilibrio mental.
Para lograr esta misión el club posee unas instalaciones adecuadas y un clima apacible, que permite la concentración, paz y creatividad, siempre con el respeto que toda persona se merece.
Política de nuestro Club:
El club de Esgrima “Helimenas Vargas”, comprometido con la formación de sus integrantes, fundamenta su desarrollo en lo físico, mental y social, basado en una estructura comunitaria incluyente, transparente en su gestión y eficiente en el manejo de sus recursos para el logro de una mejora continua de la eficacia de sus procesos de formación.
Nuestro club fomenta el deporte con un enfoque humanista y social a todos aquellos que manifiesten su deseo de pertenecer a nuestro club. 

Si tu deseo es formar parte de nuestro club has click aquí.


Universidad Nacional Experimental Marítima del Caribe 
Certificada bajo el estándar de calidad ISO 9001:2008 Nº VEN 233950
Fecha: 01 de enero de 2011

Contactar

Club de Esgrima Helimenas Vargas

Dirección
Avenida: El Ejercito
Ciudad: Catia La Mar
Estado: Vargas
País: Venezuela



Contacto

Teléfono: +58 212 914 7213
E-Mail: clubdeesgrimahv@aol.com


Si deseas formar parte de nuestro club solo tienes que llenar la forma que te mostramos aquí y dirigirla a nuestros correos. 

28 de septiembre de 2013

Inscripciones

Inscripción en el club

Para inscribirte en el club, no tienes más que rellenar el formulario adjunto y presentarlo en las propias instalaciones del club con los siguentes recaudos:
  • Partida de nacimiento si es menor de edad.
  • 4 fotos del menor.
  • 2 fotos del representante si es menor de edad.
  • Constancias de estudio y de salud.
 Comunidad Universitaria:
  • 2 Fotos.
  • 2 Fotocopias del carnet.
  • 2 Fotocopias de la cédula de identidad.
  Los mienbros del club deben aportar:
  • Cuota anual de Inscripción o de permanencia de 300 Bs.F
  • Cuotas mensuales de mantenimiento 100 Bs.F

Planilla de inscripción:
Ficha de Inscripción


Horario

HORARIOS Y CLASES

INICIACIÓN Y PERFECCIONAMIENTO

Flexibilidad horaria (Horario libre)

  • DE LUNES A VIERNES HORA: 13.00 - 18.00

Lugar

Sala de Armas de la Universidad Marítima del Caribe





El Sable

Posición de Guardia
En posición de guardia el esgrimista, por lo general, asume la tercera posición, pero a veces asume la de segunda, en línea u otra forma.

Posición de primera

En posición normal, doble el brazo por el codo y vire la mano hacia la izquierda, de manera que la punta del sable apunte hacia la izquierda y hacia adelante en dirección de una línea bisectriz del ángulo entre los pies, estando en posición normal. El puño debe estar frente al hombro, el antebrazo y el brazo deben formar un ligero ángulo obtuso en un plano horizontal. El filo de la hoja se debe virar hacia la izquierda, ligeramente hacia adelante. En esta posición, el abdomen y el pecho quedan protegidos.


Posición de segunda

En posición normal el brazo se afloja ligeramente por el codo. El puño y la punta se bajan y se mueve el puño hacia la derecha, a una distancia que la parte superior de la guardia diste uno o dos dedos de la altura del hombreo y un par de pulgadas a la derecha de la línea del hombreo. El brazo y, como  extensión del mismo, el sable, se deben inclinar hacia abajo hasta la mitad del muslo.
El filo de la hoja se debe virar hacia la derecha. En esta situación la punta del sable debe apuntar hacia la parte media del muslo del oponente. con la segunda posición protegemos nuestro flanco.


Posición de tercera
Se dobla el brazo derecho por el codo y se baja de forma que el codo quede frente a la cadera derecha, aproximadamente a una cuarta de distancia. Se vira el filo del sable hacia la derecha con la muñeca, de manera que el golpe del oponente se pueda parar con el filo de la hoja. La hoja debe apuntar hacia arriba y hacia adelante, diagonalmente, la punta debe quedar en el nivel de ojo, a pocos centímetros de la línea del ojo, para que de este modo el brazo y la cara derecha queden protegidos detrás de la hoja. El antebrazo se debe hundir un poco por debajo del codo.
La tercera debe ser de manera que siempre defienda con seguridad el flanco, el brazo y la cara derecha del esgrimista; y de que pueda, en cualquier momento, tirar un golpe or irse a fondo.



Posición de cuarta
En posición normal se dobla el brazo derecho por el codo y se baja, de manera que el codo quede aproximadamente a una cuarta de distancia y frente al fémur derecho. Simultáneamente la mano (el sable) se vira un poco hacia la derecha y se baja hasta que la cazoleta quede en línea con la cadera izquierda, y la punta de la empuñadura a la altura de la cadera. El antebrazo se debe inclinar un poco hacia abajo desde el codo. La hoja debe apuntar diagonalmente hacia la izquierda y hacia adelante con la punta hacia arriba con respecto al cuerpo. Esta posición protege el abdomen, el pecho, y la cara izquierda del esgrimista. El filo de la hoja se debe virar hacia la izquierda, diagonalmente hacia adelante.



Posición de quinta

En posición normal la hoja del sable se debe virar hacia arriba con los dedos, después con la muñeca. Al doblar el codo, el sable se eleva hasta la altura de la frente, de manera que sirve para proteger los golpes dirigidos a la cabeza y a los hombres. La cazoleta debe estar a una cuarta de distancia de la sien derecha, visto de frente, el antebrazo parece estar perpendicular, pero de lado se descubre que tiene cierta inclinación diagonal hacia adelante. La punta de la hoja, así como el filo se deben mantener ligeramente diagonal hacia adelante y hacia arriba.

Zona de ataque para el sable

Arma
El sable mide como máximo 105 cm y no debe exceder los 500 gr Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja en forma de T en sección transversal. La hoja (2) tiene 88 cm de largo. Es cuadrangular con una zanja de 4 mm por 1.2 mm. La hoja puede ser curvada siempre que no pase una flecha de 4 cm.

Combate entre el Epañol J. Pina y el Frances N. López


Parte 1



 Parte 2



  

Clases de Sable-Videos

La Espada

Posiciones Espada 


Posición de Guardia

Las piernas en la posición de combate están ubicadas más cerca que las del floretista y menos dobladas. Esta posición permite realizar amplios desplazamientos sin grandes esfuerzos, alejando también la pierna adelantada del oponente.


El tronco está ligeramente inclinado hacia adelante. El brazo no armado, elevado hacia arriba para permitir salida rápida en fondo. El brazo armado, sin llegar a ser punta en línea se encuentra adelantado y ligeramente flexionado, encontrándose en una línea recta que pasa desde su codo hacia la base de la hoja del arma del contrario. Normalmente esta posición es horizontal.

La punta de la espada se dirige hacia adelante y ligeramente a la izquierda y abajo.



Posición de Primera

El arma se encuentra en el primer sector. El brazo semi-doblado en un plano horizontal. La mano doblada hacia abajo al nivel de la parte superior del pecho y contra el costado izquierdo del tronco. El codo a la altura del hombro. La hoja está por debajo de la cazoleta, a la altura de la ingle.

Posición de Segunda

El arma se encuentra en el segundo sector contra el contorno exterior derecho del área de ataque El brazo ligeramente doblado. La mano, con la palma vuelta en posición intermedia, se encuentra al nivel del límite inferior del pecho. La hoja está por debajo de la cazoleta, algo desplazada hacia su izquierda ubicada a la altura de la pelvis (ligeramente abajo y adelante).

Posición de Tercera

Parecida a la Sexta. El arma en el tercer sector. Protege el sector superior de los toques por la línea superior. El brazo armado semi-doblado y al borde derecho del área de ataque. La mano con la palma hacia abajo a la altura del tórax. La hoja por encima de la cazoleta termina a la altura de la oreja.



Posición de Cuarta

En el cuarto sector. El brazo armado, doblado se sitúa en el borde izquierdo del tronco. La hoja por encima de la cazoleta. La mano con la palma hacia la izquierda. La hoja inclinada hacia adelante y arriba, terminando a la altura de la oreja izquierda.



Posición de Quinta

Parecida a la cuarta posición, salvo que la cazoleta se sitúa en el centro del área de ataque, la hoja sobresaliendo por el lado izquierdo del cuerpo, la palma de la mano hacia abajo e izquierda y el antebrazo horizontal.

Posición de Sexta

Se encuentra en el tercer sector. El brazo armado, semi-doblado se halla en límite derecho del área de ataque. El antebrazo y la hoja forman una línea recta, dirigida hacia adelante y arriba. La hoja por encima de la cazoleta, termina a la altura de la oreja derecha y dirigida hacia arriba. El codo hacia adentro y la cazoleta algo debajo de la altura del hombro.



Posición de Séptima

Parecida a la primera, Se encuentra también el primer sector, contra el borde interior del área de ataque. El brazo semi-doblado. La mano vuelta con la palma hacia arriba, al nivel del límite inferior del tronco. La hoja está por debajo de la guarnición, algo más a la izquierda de ella (unos 10 cm) y dirigido hacia adelante y abajo.

Posición de Octava

Es parecida a la segunda. El arma se localiza en el segundo sector, en el borde exterior del cuerpo y de forma que evita los toques por la línea exterior del sector inferior; la mano con la palma hacia arriba y algo hacia la izquierda, se encuentra a la altura del límite inferior del pecho. La hoja queda por debajo de la cazoleta dirigida hacia adelante y abajo.

Posición de Novena

Arma en el tercer sector. El brazo con en Sexta, pero más alto. La mano a la altura del hombro derecho, la hoja por encima de la cazoleta dirigida hacia adelante e izquierda, quedando la mitad de la hoja delante de los ojos.


Ataques sencillos o directos Espada



Ataques sencillos o directos Espada Ataques en los que los únicos movimientos que se realizan, son los encaminados a obtener el tocado directamente. Por ello se ejecutan con la máxima velocidad posible, a fin de evitar que el adversario tenga tiempo de reaccionar. En cambio necesitan de gran precisión en el ataque, puesto que el adversario normalmente estará en una posición de guardia correcta, protegiendo y ofreciendo el menor blanco posible.











Golpe recto a la muñeca, antebrazo, pierna o pie

Desde la posición de guardia, alargar el brazo, cubriéndonos con la cazoleta por el lado donde esté la hoja adversa y nuestra punta en dirección al blanco a alcanzar. Continuar con el desplazamiento (marchar, fondo o flecha) en un solo tiempo de esgrima.
El golpe recto al brazo es el más empleado y eficaz, debido a su velocidad y a la protección del atacante; pero necesita de gran precisión en la dirección de la punta.


Ataque directo con angulación a las avanzadas

En estos casos el arma y el brazo forman un ángulo, cuyo vértice se aleja de la línea recta que forma mi hombro con la mano adversa.
Se realizan con una rápida extensión del brazo, y la punta lo más cerca posible de la cazoleta adversa. Puede ser realizado a cualquier zona de la mano o antebrazo del contrario. Este ataque permite quebrar la protección de la cazoleta del contrario ante su correcta posición defensiva. Es más efectivo contra adversarios que en su guardia mantienen el brazo casi recto.

Ataque directo con pase a las avanzadas


Se utiliza cuando el arma del contrario no permite agredir al brazo con un toque directo.

Ataques sencillos al cuerpo, golpe recto

El brazo armado se estira, con la cazoleta aproximadamente, a la altura del hombro, la punta ligeramente más baja que la cazoleta, con el pulgar hacia arriba. Se lanza el golpe con la acción de las piernas. Todo en un solo tiempo.

Ataques con engaños o de segunda intención Espada

Consiste en engañar al adversario mediante un movimiento amenazante, correspondiente al inicio de un ataque. Con esto provoco en el adversario una reacción de contraataque o de parada (que tanto tiempo y trabajo le ha costado aprender) que, esperada por mí, utilizo para atacar la zona que descubra o dominar su arma (con oposición), de forma conveniente a mi ataque.
Normalmente en espada se realiza mediante un movimiento del arma, dirigida a una región descubierta del brazo, acompañado por un pequeño desplazamiento. Al intento de parada del contrario, evitamos su arma con un cupé al brazo o al cuerpo; siendo finalmente éste, el toque efectivo.


Contraataques Espada

Es muy útil en espada, debido a que también son tocados válidos y a que el que contraataca suele partir de una posición de guardia, bien protegido (y a veces una posición de mayor altura, en caso de desplazamiento grande o fondo).
El contraataque más efectivo, difícil y habitual es el toque directo al brazo, desde arriba (ventaja de altura). Esto es así porque el ataque más habitual de espada es al brazo. Por ello el único blanco que nos queda, a una distancia prudente, es el brazo del adversario.
En caso de que el adversario intente un ataque con oposición la reacción más eficaz es evitar su arma con un coupé al brazo.
Es habitual, según las características del ataque, realizar el contraataque con angulación del brazo, con un desplazamiento hacia atrás (romper) o con recogimiento de la pierna adelantada.
















Ataques repetidos Espada

También muy útiles, debido a que la parada de un ataque no supone ninguna ventaja sobre el atacante. Además aunque un ataque falle, la punta del atacante se encuentra más cerca de su objetivo que la del defensor. Incluso ante una parada del adversario, todavía es muy posible punzarle en el brazo, antes de que él coloque su respuesta, mientras mantenemos la misma línea.
La forma habitual de hacerlo es por una vuelta a la guardia hacia adelante (recuperando la pierna retrasada). Este movimiento se realiza sin cambiar la línea de ataque. Es decir, manteniendo la punta de nuestra arma hacia el mismo blanco. Si el adversario tiene tendencia a recuperar el brazo tras su ataque o contraataque, existe la posibilidad de tocar donde antes se fallo, sin tener que preparar el ataque (con el consiguiente ahorro de energía).
Una variedad de los ataques repetidos son los Toques doblados o Remis de ataque que consiste en volver a intentar tocar el blanco fallido sin el desplazamiento de la guardia hacia adelante. Se utilizará en los casos en que el que pare nuestro ataque sea lento respondiendo.







Olympics 2012 Mens Epee Semi Finals Kelsey vs. Limardo




Clases de Espada-Videos

El Florete

Posiciones Florete
Las posiciones de florete tienen la misma denominación que las posiciones de espada Salvo que el brazo se encuentra más recogido y el arma con movimientos más centrados, para proteger el tronco (en espada la guardia protege principalmente el brazo).
Posición de Guardia
La posición es aproximadamente la misma que la guardia de Espada. La distancia entre los pies es aproximadamente el ancho de los hombros. Las piernas están flexionadas de modo que cada rodilla está en la vertical de su pie. El peso está repartido por igual entre las dos piernas. El hombro armado ligeramente mas bajo que el otro. El antebrazo en línea recta con el arma, dirigidos hacia adelante y ligeramente hacia arriba.
Ataques sencillos Florete 
La mayor parte del combate se efectúa a larga distancia, por lo que un ataque sencillo solo es efectivo cuando de ejecuta a una distancia media o inferior. Para ello los floretistas esperan o crean esa distancia para desarrollar el ataque con un fondo.
Se puede desarrollar el ataque sencillo desde mayor distancia, acortándola con paso adelante (marchar), salto adelante o con flecha.
Los ataques sencillos también se suelen ejecutar con pase o con cupé para evitar el arma del enemigo.
Contraataque Florete 
Es un ataque ejecutado sobre la preparación del ataque del contrario. Se realiza con un toque sencillo.
Si se efectúa en la fase final del ataque contrario, debe hacerse con oposición o desviación del cuerpo para esquivar el ataque contrario.
                  Contraataque con esquiva en cuclillas   Contraataque con esquiva retrasando la pierna 

Ataques Compuestos Florete 
La Finta Es el simulacro de un ataque destinado a provocar una reacción y sacar partido de ello.
La acción formada por una o varias fintas que engañan una o distintas paradas se denomina ataque compuesto.   


Finta que provoca parada en 4ta.
Ataque con abatimiento
Ataques repetidos Florete 
Son la continuación de un ataque fallido. Se realiza con una salida hacia adelante desde el fondo. Si se realiza rápido, al romper la distancia, impide al contrario su acción de respuesta; obligándole a retroceder para poder ejecutarla.
Remis de ataque Florete 
Son un tipo de ataque repetido. Si el contrario, una vez parado nuestro ataque, contesta (riposta) con cupé o pase, ante ese retraso, puede darnos tiempo a intentar punzar de nuevo sin abandonar el fondo.
Paradas Florete.
Parada semicircular

Lei Sheng Win's Men's Individual Foil Gold - London 2012 Olympics (37 min.)















Clases de Florete-Videos

26 de septiembre de 2013

Juegos en la Esgrima

Juegos

El pañuelo:
Es el juego infantil del pañuelo. Se coloca cada contrincante o equipo en un extremo de la pista. En el centro alguien sostiene el pañuelo. Cuando lo anuncia un número, los contrincantes con ese número salen a por el pañuelo, con marchar. Cuando uno haya cogido el pañuelo, emprende la huida mediante romper y el brazo extendido. El otro debe intentar recuperar con marchas.

Lanzamiento frontal:
Dos tiradores se colocan en la pista uno frente a otro, en guardia y desarmados. El que manda, lanza un objeto (pelota, guante, etc.) y el contrario debe cazarlo a vuelo, mediante los movimientos de esgrima que considere necesarios, según la distancia.
Se suele combinar con desplazamientos, de modo que el que manda se desplaza aleatoriamente y el otro se ve obligado a mantener la distancia, hasta el lanzamiento.

Lanzamiento en competencia:
Se enfrentan dos tiradores, desarmados, en guardia y a distancia de tocarse con brazo extendido. Entre ellos un tercero mantiene suspendido un guante y se desplaza lateralmente a placer. Los otros se ven obligados a mantener la distancia entre ellos, mediante los desplazamientos que consideren necesarios.
Cuando el del centro suelte el guante los otros compiten por cogerlo mediante una rápida extensión del brazo.
La distancia inicial se puede aumentar a distancia de fondo, siendo este el movimiento necesario para alcanzar el guante.

Lanzamiento trasero:
El tirador se coloca en guardia sin arma. Desde detrás se le lanza un objeto. El tirador debe cazarlo a vuelo en cuanto lo vea, desplazándose con los movimientos de esgrima que considere necesarios, según la distancia. El lanzador jugará con las distancias y la altura del lanzamiento, para que el tirador se vea obligado a afrontar distintas situaciones en tiempo muy escaso para resolver.

Lanzamiento monedas:
Se colocan 3 monedas alineadas sobre el dorso de la mano. Se lanzan al aire y se deben coger consecutivamente sin volver la palma hacia arriba. La intención de este juego (según mi maestro) era comprobar que invertir demasiada fuerza en el ejercicio, disminuye su velocidad. El jugador debe concentrarse en no agarrotarse.

El maestro dice:
Estando todos los tiradores en Guardia, el que manda, dirige una clase colectiva con frases de "marchar, romper, etc." de forma aleatoria. Nadie puede iniciar el movimiento hasta que sea una frase que comience con "el maestro dice". A medida que se van equivocando los tiradores, van siendo eliminados y gana el que queda último en la pista.

Clases colectivas con gestos:
Es una clase colectiva, pero las indicaciones se dan con códigos de gestos. Por ejemplo partiendo el maestro de brazos en cruz:
·         brazo izquierdo arriba --> Salto adelante
·         brazo derecho arriba --> marchar
·         brazo derecho abajo --> romper
·         brazo derecho e izquierdo abajo --> marchar y fondo
La combinación y complejidad, variará según edades y destreza de los tiradores.

Reloj, reloj, la una y las dos:
Se colocan varios tiradores en línea a mitad de la pista. En el extremo y de espaldas a ella, se coloca otro tirador "el que se queda". Este debe decir "Reloj, reloj, la una y las dos" Durante la frase el resto debe avanzar mediante marchar, tanto y tan rápido como puedan, para intentar tocar al que se queda. Este, cuando termina la frase se da media vuelta y si ve a alguien moviéndose o que no está en guardia, lo manda al final de la pista. Si alguno consigue tocar al que se queda, este da media vuelta e intenta alcanzar a alguien mediante marchar. Los otros huyen mediante romper. Si alcanza a alguno, este se queda. En otro caso el juego comienza de nuevo.

Carreras en pistas:
Se coloca cada tirador en el inicio de su pista. A la salida, tienen que recorrer la pista entera con marchar y volver con romper. Existe una variante de relevo por equipos: Cada equipo en una pista, marchará por un lado y volverá por el otro lado de la pista, para evitar colisiones.

Carreras en cuclillas:
Se coloca cada tirador en el inicio de su pista agachado en cuclillas. A la salida, tienen que recorrer la pista entera andando en cuclillas.

Carreras de trenes:
Se coloca en cada pista un grupo de tres o cuatro tiradores agachados en cuclillas y cogiendo cada uno los hombros del de adelante. Se realiza la carrera a pequeños saltos pequeños, acompasado todo el grupo. Gana el grupo que llega primero sin descomponerse.

Cruces:
Una pareja de tiradores, armados y en guardia. Uno mueve el arma verticalmente y el otro horizontalmente. Se trata de no chocar el arma. Pierde la primera pareja que encuentre hierro o la que más veces lo haga.






Federación Venezolana de Esgrima - Federación Internacional de Esgrima

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