26 de septiembre de 2013

Juegos en la Esgrima

Juegos

El pañuelo:
Es el juego infantil del pañuelo. Se coloca cada contrincante o equipo en un extremo de la pista. En el centro alguien sostiene el pañuelo. Cuando lo anuncia un número, los contrincantes con ese número salen a por el pañuelo, con marchar. Cuando uno haya cogido el pañuelo, emprende la huida mediante romper y el brazo extendido. El otro debe intentar recuperar con marchas.

Lanzamiento frontal:
Dos tiradores se colocan en la pista uno frente a otro, en guardia y desarmados. El que manda, lanza un objeto (pelota, guante, etc.) y el contrario debe cazarlo a vuelo, mediante los movimientos de esgrima que considere necesarios, según la distancia.
Se suele combinar con desplazamientos, de modo que el que manda se desplaza aleatoriamente y el otro se ve obligado a mantener la distancia, hasta el lanzamiento.

Lanzamiento en competencia:
Se enfrentan dos tiradores, desarmados, en guardia y a distancia de tocarse con brazo extendido. Entre ellos un tercero mantiene suspendido un guante y se desplaza lateralmente a placer. Los otros se ven obligados a mantener la distancia entre ellos, mediante los desplazamientos que consideren necesarios.
Cuando el del centro suelte el guante los otros compiten por cogerlo mediante una rápida extensión del brazo.
La distancia inicial se puede aumentar a distancia de fondo, siendo este el movimiento necesario para alcanzar el guante.

Lanzamiento trasero:
El tirador se coloca en guardia sin arma. Desde detrás se le lanza un objeto. El tirador debe cazarlo a vuelo en cuanto lo vea, desplazándose con los movimientos de esgrima que considere necesarios, según la distancia. El lanzador jugará con las distancias y la altura del lanzamiento, para que el tirador se vea obligado a afrontar distintas situaciones en tiempo muy escaso para resolver.

Lanzamiento monedas:
Se colocan 3 monedas alineadas sobre el dorso de la mano. Se lanzan al aire y se deben coger consecutivamente sin volver la palma hacia arriba. La intención de este juego (según mi maestro) era comprobar que invertir demasiada fuerza en el ejercicio, disminuye su velocidad. El jugador debe concentrarse en no agarrotarse.

El maestro dice:
Estando todos los tiradores en Guardia, el que manda, dirige una clase colectiva con frases de "marchar, romper, etc." de forma aleatoria. Nadie puede iniciar el movimiento hasta que sea una frase que comience con "el maestro dice". A medida que se van equivocando los tiradores, van siendo eliminados y gana el que queda último en la pista.

Clases colectivas con gestos:
Es una clase colectiva, pero las indicaciones se dan con códigos de gestos. Por ejemplo partiendo el maestro de brazos en cruz:
·         brazo izquierdo arriba --> Salto adelante
·         brazo derecho arriba --> marchar
·         brazo derecho abajo --> romper
·         brazo derecho e izquierdo abajo --> marchar y fondo
La combinación y complejidad, variará según edades y destreza de los tiradores.

Reloj, reloj, la una y las dos:
Se colocan varios tiradores en línea a mitad de la pista. En el extremo y de espaldas a ella, se coloca otro tirador "el que se queda". Este debe decir "Reloj, reloj, la una y las dos" Durante la frase el resto debe avanzar mediante marchar, tanto y tan rápido como puedan, para intentar tocar al que se queda. Este, cuando termina la frase se da media vuelta y si ve a alguien moviéndose o que no está en guardia, lo manda al final de la pista. Si alguno consigue tocar al que se queda, este da media vuelta e intenta alcanzar a alguien mediante marchar. Los otros huyen mediante romper. Si alcanza a alguno, este se queda. En otro caso el juego comienza de nuevo.

Carreras en pistas:
Se coloca cada tirador en el inicio de su pista. A la salida, tienen que recorrer la pista entera con marchar y volver con romper. Existe una variante de relevo por equipos: Cada equipo en una pista, marchará por un lado y volverá por el otro lado de la pista, para evitar colisiones.

Carreras en cuclillas:
Se coloca cada tirador en el inicio de su pista agachado en cuclillas. A la salida, tienen que recorrer la pista entera andando en cuclillas.

Carreras de trenes:
Se coloca en cada pista un grupo de tres o cuatro tiradores agachados en cuclillas y cogiendo cada uno los hombros del de adelante. Se realiza la carrera a pequeños saltos pequeños, acompasado todo el grupo. Gana el grupo que llega primero sin descomponerse.

Cruces:
Una pareja de tiradores, armados y en guardia. Uno mueve el arma verticalmente y el otro horizontalmente. Se trata de no chocar el arma. Pierde la primera pareja que encuentre hierro o la que más veces lo haga.






No hay comentarios:

Publicar un comentario

Federación Venezolana de Esgrima - Federación Internacional de Esgrima

Federación Venezolana de Esgrima - Federación Internacional de Esgrima