Juegos
El
pañuelo:
Es el juego infantil del pañuelo. Se coloca
cada contrincante o equipo en un extremo de la pista. En el centro alguien
sostiene el pañuelo. Cuando lo anuncia un número, los contrincantes con ese
número salen a por el pañuelo, con marchar. Cuando uno haya cogido el pañuelo,
emprende la huida mediante romper y el brazo extendido. El otro debe intentar
recuperar con marchas.
Lanzamiento
frontal:
Dos tiradores se colocan en la pista uno frente
a otro, en guardia y desarmados. El que manda, lanza un objeto (pelota, guante,
etc.) y el contrario debe cazarlo a vuelo, mediante los movimientos de esgrima
que considere necesarios, según la distancia.
Se suele combinar con desplazamientos, de modo que el que manda se desplaza aleatoriamente y el otro se ve obligado a mantener la distancia, hasta el lanzamiento.
Se suele combinar con desplazamientos, de modo que el que manda se desplaza aleatoriamente y el otro se ve obligado a mantener la distancia, hasta el lanzamiento.
Lanzamiento
en competencia:
Se enfrentan dos tiradores, desarmados, en
guardia y a distancia de tocarse con brazo extendido. Entre ellos un tercero
mantiene suspendido un guante y se desplaza lateralmente a placer. Los otros se
ven obligados a mantener la distancia entre ellos, mediante los desplazamientos
que consideren necesarios.
Cuando el del centro suelte el guante los otros compiten por cogerlo mediante una rápida extensión del brazo.
La distancia inicial se puede aumentar a distancia de fondo, siendo este el movimiento necesario para alcanzar el guante.
Cuando el del centro suelte el guante los otros compiten por cogerlo mediante una rápida extensión del brazo.
La distancia inicial se puede aumentar a distancia de fondo, siendo este el movimiento necesario para alcanzar el guante.
Lanzamiento
trasero:
El tirador se coloca en guardia sin arma.
Desde detrás se le lanza un objeto. El tirador debe cazarlo a vuelo en cuanto
lo vea, desplazándose con los movimientos de esgrima que considere necesarios,
según la distancia. El lanzador jugará con las distancias y la altura del
lanzamiento, para que el tirador se vea obligado a afrontar distintas
situaciones en tiempo muy escaso para resolver.
Lanzamiento
monedas:
Se colocan 3 monedas alineadas sobre el dorso
de la mano. Se lanzan al aire y se deben coger consecutivamente sin volver la
palma hacia arriba. La intención de este juego (según mi maestro) era comprobar
que invertir demasiada fuerza en el ejercicio, disminuye su velocidad. El
jugador debe concentrarse en no agarrotarse.
El
maestro dice:
Estando todos los tiradores en Guardia, el que
manda, dirige una clase colectiva con frases de "marchar, romper, etc."
de forma aleatoria. Nadie puede iniciar el movimiento hasta que sea una frase
que comience con "el maestro dice". A medida que se van
equivocando los tiradores, van siendo eliminados y gana el que queda último en
la pista.
Clases
colectivas con gestos:
Es una clase colectiva, pero las indicaciones
se dan con códigos de gestos. Por ejemplo partiendo el maestro de brazos en
cruz:
·
brazo izquierdo arriba --> Salto adelante
·
brazo derecho arriba --> marchar
·
brazo derecho abajo --> romper
·
brazo derecho e izquierdo abajo --> marchar y fondo
La combinación y complejidad, variará según
edades y destreza de los tiradores.
Reloj,
reloj, la una y las dos:
Se colocan varios tiradores en línea a mitad
de la pista. En el extremo y de espaldas a ella, se coloca otro tirador "el
que se queda". Este debe decir "Reloj, reloj, la una y
las dos" Durante la frase el resto debe avanzar mediante marchar,
tanto y tan rápido como puedan, para intentar tocar al que se queda. Este,
cuando termina la frase se da media vuelta y si ve a alguien moviéndose o que
no está en guardia, lo manda al final de la pista. Si alguno consigue tocar al
que se queda, este da media vuelta e intenta alcanzar a alguien mediante
marchar. Los otros huyen mediante romper. Si alcanza a alguno, este
se queda. En otro caso el juego comienza de nuevo.
Carreras
en pistas:
Se coloca cada tirador en el inicio de su
pista. A la salida, tienen que recorrer la pista entera con marchar y
volver con romper. Existe una variante de relevo por equipos: Cada
equipo en una pista, marchará por un lado y volverá por el otro lado de la
pista, para evitar colisiones.
Carreras
en cuclillas:
Se coloca cada tirador en el inicio de su
pista agachado en cuclillas. A la salida, tienen que recorrer la pista entera
andando en cuclillas.
Carreras
de trenes:
Se coloca en cada pista un grupo de tres o
cuatro tiradores agachados en cuclillas y cogiendo cada uno los hombros del de
adelante. Se realiza la carrera a pequeños saltos pequeños, acompasado todo el grupo.
Gana el grupo que llega primero sin descomponerse.
Cruces:
Una pareja de tiradores, armados y en guardia.
Uno mueve el arma verticalmente y el otro horizontalmente. Se trata de no
chocar el arma. Pierde la primera pareja que encuentre hierro o la
que más veces lo haga.
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